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约翰·杰勒德
《西部旗帜(纺锤顶油田,得州)》
2017
拟像,LED 屏幕(单频)
尺寸可变

约翰·杰勒德的作品运用模拟影像技术探索着上世纪人类活动的扩张,以及随之产生的权力结构和能源网络。《西部旗帜(纺锤顶油田,得州)》描绘了1901年在得克萨斯州南部被开垦的油田“纺锤顶”,这是世界上第一个主要的油田,如今却已贫瘠干涸。艺术家用拟像技术重现了这片土地,由黑色烟雾构成的旗帜不断飘动和变形,由计算机生成的油田景象呼应着一年中得克萨斯州的实景变化。画面中的拟像没有明确的起止点,而是由现场运行的软件实时计算出所需的每帧画面。
哈罗德·科恩
《阿诺菲尼系列 1-4》
《阿诺菲尼系列 2-4》
《阿诺菲尼系列 3-4》
《阿诺菲尼系列 4-4》
1983
绘图仪制图,纸本水墨
共4件,每件57 × 76 cm

1973年,哈罗德·科恩在斯坦福大学人工智能实验室担任访问学者,并于同年创造了AARON——一个旨在自主创作艺术作品的计算机程序。AARON的开拓性与特别之处在于,它无需人工输入指令,就能凭程序本身的“展开”绘制出抽象的闭合图形、静物甚至人像。“阿诺菲尼系列”于1983年在英国布里斯托的阿诺菲尼美术馆展出,科恩从南加州莫哈维沙漠的岩刻遗迹中受到启发,试图以岩刻中的古代抽象画传统为基础,从中发展和绘制出更为具象的人体。科恩输入的指令并非形状、构图或颜色的选择等具体规则,而是能够使AARON在自我学习的过程中逐渐发现和“理解”人类是如何画画的,进而形成一套自己的风格。
弗里德·纳克
《穿越光栅 12.1.1967 Nr.3》
1967
绘图仪制图,纸本水墨
41 × 41 cm
弗里德·纳克是算法艺术的奠基者之一。1965年,他和A.迈克尔·诺尔、乔治·内斯在德国首次公开展示由计算机生成的绘画作品,是最早举办展览的一批数字艺术家。“穿越光栅”是弗里德·纳克在20世纪60年代后期的系列作品,通过编写特定的计算机程序来控制绘图仪进行制图。在这件作品中,橙色和灰色的方块是由楚泽平板绘图仪绘制的,黑色方块的水平边框更宽,橙色方块则与之相对,垂直边框更宽。作为最早使用绘图仪进行创作的艺术家之一,纳克通过这种媒介将计算机科学与艺术的思维和表达融为一体。
《 超变》
1975
绘图仪制图,纸本水墨
330 × 40 cm

《 ( 无 ) 秩序》
1974
纸本彩墨
70 × 70 cm

《 梯形系列》
1975
8 幅绘图仪制图
每幅24 × 30 cm

《 致敬莫奈》
1981
绘图仪制图,纸本彩墨
19 × 26 cm


《 致敬莫奈》
1981
绘图仪制图,纸本彩墨
18 × 26 cm

《 超变》
1974
纸本水墨
45 × 45 cm

《 2根支柱》
1985
绘图仪制图,纸本水墨
27 × 23 cm

薇拉·莫尔纳是最早使用计算机和算法进行创作的先驱艺术家之一。自1968年起,她开始使用计算机和绘图仪创作,通过算法来创造基于简单几何形体和主题的绘画。在早期创作中,莫尔纳对有序与无序之间的关系非常感兴趣。在《(无)秩序》这件作品中,她通过调整算法的参数,随机扰乱同心矩形生成的规律性。画面上层层嵌套的彩色正方形仿佛在轻微颤动,处于运动之中。

在随后的“超变”系列中,莫尔纳尝试轻微移动矩形的顶点,并沿着抛物线或双曲线的弧度连接和排列这些顶点 。“梯形”系列则以不规则四边形为元素,通过拆解这种几何形而产生新的动态形式。在两幅《致敬莫奈》中,莫尔纳通过自己的算法抽象主义向更为传统和具象风格的艺术家表达了致敬。到了20世纪80年代和90年代,她转向一种更为极简主义的方式,创作了一系列基于矩形和正方形的作品。《2根支柱》便是其中之一,这也是莫尔纳的作品中用色较为浓重的一幅。
《P-511-O》
1995–1997
木板上布面丙烯
135.3 × 190.5 cm

《P-224-L》
1978–1981
布面丙烯(4 部分)
每部分60 × 60 cm

《P-702_C》
2000
布面颜料墨水
112 × 112 cm

《P1011-M》
2004
木板上布面颜料墨水
130.2 × 130.2 cm

《P-122d》
1972
绘图仪制图,纸本水墨
57.2 × 57.2 cm

《立方极限》
1973–1974
影像
4 分钟

曼弗雷德·莫尔早年是一名画家,他早期的计算机艺术作品从他的绘画中自然过渡而来,并且受音乐影响很深,流露出明显的韵律感和重复性,1970年的《P-038-II》和1972年的《P-122d》就属于这一时期。随着创作的演变,这种早期特征逐渐被更为碎片化的、以多维超立方体为基础的符号图形所取代。《立方极限》创作于1973年至1974年,属于最早一批利用计算机进行影像制作的实践。自1976年起,莫尔的兴趣点转向了对多重维度的探索。《P-224-L》和《P-511-O》分别以四维超立方体和六维超立方体为基础,从不同的角度提示着这些结构中的点、线、平面和空间的关系。2000年前后,莫尔开始创作彩色绘画系列,《P-702_C》便是其中之一。而在2004年的作品《P1011-M》所属的“子集”系列中,莫尔开始以11维超立方体为基础进行创作,并由算法自主决定画面的颜色分配。
《符合》
2018
布面油画
210 × 222 cm

《位置》
2019
布面油画
210 × 222 cm

《来场精彩的比赛怎么样》
2019
布面油画
295 × 211 cm

王郁洋善于使用新兴媒介进行创作,对“过时”的技术、“破坏”美学及物质浪费带来的艺术性很感兴趣。《符合》和《位置》两件作品属于王郁洋的“无题1”系列。在该系列作品中,艺术家将选取的文本内容转换成0和1的二进制序列,再将这个序列导入三维制作软件3ds Max和绘画软件Painter。两件作品的文本材料分别取自《黑天鹅:如何应对不可知的未来》和《无限大的秘密》。文本在没有个人主观介入的情况下,被机器语言转换成了形象,又在观众观看作品的过程中被赋予了新的猜想和解读。与“无题1”源自文本的作品不同,《来场精彩的比赛怎么样》来自“王郁洋#”系列,而该系列作品均由计算机程序独立生成。当程序开始运行,它不再受控也无法被预知,操作步骤和内容都是随机的结果。在这个过程中,程序成为了“艺术家”,艺术家本人则变成了作品的实施者,依照程序的指令来实施并完成整个作品。最终,艺术家又被还原为观众,欣赏、阅读并尝试去理解作品。
彼得·科格勒
《无题》
2020
纸上数码印刷
尺寸可变

彼得·科格勒一直在建筑和新媒体的交叉点上进行创作,构建出具有雕塑感的沉浸式环境,重新定义着传统的物理空间。在他的墙纸房间中,迷幻催眠般的线条被投射在地面、墙壁和天花板上,让空间看起来好像不自然地扭曲变形,而观者走进展厅时感觉像是被吸进一个旋转的漩涡。本次展出的墙纸图案为艺术家为展览专门设计,以红色为主色调。尽管图案是静止的,但随着人们的走动,整个空间却仿佛流动起来——这挑战着我们的视觉感官,也将封闭空间的潜力拓展到了极致。
里奥·维拉瑞尔
《椭圆》
2017
LED 灯、不锈钢管、电子硬件、定制软件
5.35 × 3.23 × 6.24 m

里奥·维拉瑞尔擅于使用像素点和二进制代码来创作复杂且富有节奏感的灯光作品。《椭圆》是一件体量较大的临时装置,由262根镜面不锈钢棒和近两万个可单独定位的白色LED灯组成,并通过维拉瑞尔设置的定制软件而激活。镜面不锈钢结构映射着作品周围的环境,从内部观看时又仿佛消失得无影无踪。起伏不定的光以精心编排的节奏徐徐晕开,变幻成星辰、银河,以及其他宇宙现象。这件作品通过代码这种不可见的媒介,为本无生命的物质赋予了生命,唤起一种深刻的联系和难得的体验意识。
里奥·维拉瑞尔
《漂浮星体》
2018
OLED 显示屏、电子硬件、定制软件

145.1 × 248.6 × 16.5 cm《漂浮星体》由3块播放着高清粒子动画的4K分辨率OLED屏幕组成。单色光的序列在屏幕间有节奏地律动,变换出各种抽象图案和不可预知的轨迹,引起人们对自然现象的浮想。《漂浮星体》是理解维拉瑞尔以特定规则为基础的视觉表现形式的一个入口,在探讨人工生命、涌现行为等计算机技术和概念的同时,也伴有机遇的成分。作品采用了三联画的形式,也试图探索在如今这个被屏幕包围、令人沉浸其中的数字时代,这种艺术史上的传统形式如何具有新的意义。
池田亮司
《 data.tron(WUXGA版本) 》
2011
视听装置,DLP 投影仪、计算机、音响
尺寸可变
概念和编曲:池田亮司
计算机图形和编程:松川昌平、德山知永

池田亮司关注声音的本质以及视觉作为光的特征,并通过数学的精准与美感将之呈现。在这件作品中,艺术家探讨着数据作为一种将现实抽象化的方式,是如何被用来编码、理解和控制世界的。视觉图像的每个像素点都是严格按照数学原理计算而成,编曲则来自于纯数学和当今世界海量数据的结合。这些图像以极快的速度在大屏幕上闪现,比普通电影的帧率要快4倍。它们延伸和增强着观众的感知,令人完全沉浸在作品之中。
米歇尔·布雷与艾德蒙·库绍
《蒲公英》
1990–2019
互动装置
尺寸可变

米歇尔·布雷与艾德蒙·库绍是法国数字艺术的先驱。布雷于1976年开始研发自己的3D实时动画软件Anyflo,并将其应用到两人本次参展作品《蒲公英》的创作之中。库绍自20世纪60年代以来就创作了一系列激发观众参与的声音交互电子设备,他发表了多篇探讨艺术与科技关系,特别是图像技术领域的文章与专著。

《蒲公英》是一件互动装置,屏幕上展现了9株蒲公英的合成动画,犹如真实的蒲公英一样随风轻微摆动。当观众对着固定在支架上的传感器吹气时,蒲公英绒球上的冠毛便会飞舞向空中,然后缓慢下落,再次聚集成新的伞状绒球,直到迎来下一位观众的互动。《蒲公英》的最初版本于1990年展示,是三维计算机图形领域最早的互动数字艺术作品之一。
劳伦特·米尼奥诺与克利斯塔·佐梅雷尔
《昆虫人》
2019
互动装置
尺寸可变

劳伦特·米尼奥诺和克利斯塔·佐梅雷尔是国际知名的媒体艺术家、研究者和互动艺术的先驱。1992年,他们在法兰克福新媒体学院相识,并开始合作创造他们的第一件作品。两人至今已共同创作了40余件互动艺术作品。

昆虫是生物圈至关重要的组成部分。然而,由于化学制剂的广泛使用和人为造成的污染,许多昆虫种类都在近年间濒临灭绝。《昆虫人》就是一件强调人类活动对昆虫影响的互动装置,并倡导人们以积极的态度对待这些生物。当观众站在装置面前,会看到自己身体的轮廓出现在屏幕中,随后人造蚂蚁聚拢而来,栖息在自身的影像上。随着观众逐渐和这种虚拟生物的世界产生对话,这些人造蚂蚁也不断在屏幕上集散和繁殖,衍生出不同的形态。
《循环初始2》
2019
绘制铝管、尼龙、马达、计算机、集成电路板
250 × 250 cm

《弹性方案8》
2019
绘制铝管、尼龙、马达、计算机、集成电路板
232.5 × 150 cm
《绿色荧光三重奏》
2016
有机玻璃、尼龙、马达、计算机、集成电路板
248×27.5×24 cm

《圆形排列 248》
2019
黄铜、尼龙、马达、计算机、集成电路板
248×20×20 cm

《排列的 12个立方体(双层挂毯11)》
2014
铝、尼龙、马达、计算机、集成电路板
230×10×10 cm
250×250 cm

埃利亚斯·克雷斯潘常在作品中使用定制软件控制的马达来驱动装置,这些手工金属几何形体构成被几乎看不见的尼龙绳悬吊在半空,并在程序指令的调动下不断翻转和变化着,产生极其轻微的舞蹈效果。在《排列的12个立方体(双层挂毯11)》中,每个铝制立方体由4根尼龙绳牵引,随着高度变化而产生有趣的形状;《弹性方案8》的每根彩色铝管则相对独立,能够通过倾斜和变换角度而形成更自由的组合。通过这些富有诗意的机械装置,克雷斯潘探索着形式、空间、运动和时间的概念,建构着色彩、材料、纹理或光与影的动态关系。
卡西·瑞斯
《今日意识形态(2015年7月26日)》
2015
软件、签名印刷文件、数据文件、源代码、定制铝盒
尺寸可变

卡西·瑞斯的作品形式非常丰富,既有小尺幅的纸上作品,也有大规模的城市装置。“今日意识形态”是一组持续的、生成式的拼贴作品,取材自《纽约时报》在一天之内刊出的报道照片。这些图像被随机打乱、排列,并依次旋转和变形。每幅作品题目中的日期即是创作日期,它的素材也来自于当天的报纸,这件作品中的所有图像就取自2015年7月26日的《纽约时报》。该系列通过对图像的重新绘制和拼贴,淡化了新闻报道中被编辑和选取过的视角,也削减了原图像自身的意义,重塑着人们对“图像”的阅读体验。在“今日意识形态”中,当代摄影从虚假的客观性中抽离而出,使观者得以更加主动地探索和阐释图像。
查尔斯·桑迪森
《读者 1》
2019
2 台微型计算机、C++ 编码

面部识别系统是通过数码照片或视频截图而辨认或核实个人身份的一项技术。它的工作方法可以概括为:通过选取给定图像的面部特征,将其与数据库中的素材相对比而得出结论。面部识别系统最初是一种计算机的应用形式,近年来却在移动平台和机器人等其他领域显现出更广泛的用途。查尔斯·桑迪森的作品《读者1》则对面部识别系统的工作方法“反其道而行之”,并不是从给定的数据库中比对和识别面部,而是自动生成我们从未见过的人脸——通过对数据库中的初始图像进行修饰和整合,《读者1》创造了不曾存在过的人。
约翰·杰勒德

《旗帜(尼罗河)》
2017
拟像,艺术家定制钢架、LCD 面板
50 × 50 × 16 cm

《旗帜(多瑙河)》
2017
拟像,艺术家定制钢架、LCD 面板
50 × 50 × 16 cm
由冯仑先生提供

《旗帜(多瑙河)》
2017
拟像,艺术家定制钢架、LCD 面板
50 × 50 × 16 cm

《旗帜(长江)》
2017
拟像,艺术家定制钢架、LCD 面板
50 × 50 × 16 cm

约翰·杰勒德“旗帜”系列的作品分别描绘了多瑙河、尼罗河与长江的景象。河水的颜色以及岸边的建筑、树木在水中的倒影,均由数字技术重现。画面中央是一朵漂浮油花的拟像,通过对光线的精确折射而创造出五光十色的效果,形状也随时间而不断变化。作品中的周期围绕着365天展开,其中的视点也以此为循环。河面轻柔的水波让整个场景栩栩如生,这也是该系列题目的由来。
米格尔 · 舍瓦利耶
《植物标本 2059(进化)》
2020
木支架、空白书页、投影仪、计算机、红外线传感器
尺寸可变
软件支持:希里勒·亨利、萨穆埃·特威达尔

米格尔 · 舍瓦利耶
《碎形花 2020》
2020
12 件独立影像
60 分钟
软件支持:希里勒·亨利

《植物标本2059(进化)》呈现了一株植物的虚拟化身,它的漫长历史要追溯到古希腊时期。其灵感来自于佩达纽思·迪奥斯科里德斯在公元1世纪撰写的《药物论》。这件作品沿用了古抄本的形式,并将之与虚拟技术和内容相结合,投射出实时生成的植物影像和文字。生长的碎形花朵和相应的虚构文本在12张电子册页上依次出现。在这里,虚构无处不在:呈现在每位观众面前的介绍文本会随时更新。尽管作品中的植物源于古老的历史传统,但其所依托的技术却揭示着它彻底的现代本质。

在《植物标本》的概念基础上,艺术家还创作了一组新的植物志《碎形花2020》,包含12枚虚拟的植物种子。它们随机发芽,自主生长、绽放和凋零,化作新的种子构成不断的轮回。这些矿物质般的花朵被赋予了人性的特征,如同植物世界的精灵,也令人联想到地质世界中的水晶。
米格尔 · 舍瓦利耶
《超自然2020》
2020
场域特定数字影像
45 分钟
软件支持:希里勒 · 亨利

米格尔·舍瓦利耶的作品往往以诗意和隐喻性的方式思考着自然与人造之物的关系,以及二者何以共存和互补。《超自然2020》延续了舍瓦利耶在20世纪90年代末的创作系列,将对植物世界和观察和想象,通过数字和虚拟图像投射出来。这件作品运用算法创造了一个人造生命的世界,在生长、盛放和枯萎的循环里周而复始。每种植物都遵循着自身特有的“生命周期”,花园也因此持续更新和变幻,成为一个多样化的人造天堂。这些植物随风起伏,仿佛身披饰带,上演着一场巴洛克风格的芭蕾舞剧,重唤着业已消逝的美与生命。与此同时,轻柔起伏的形式又营造出诗意与冥思之感。通过这个人造天堂,舍瓦利耶试图与自然建立新的关系,以重新创造人与自然共生的条件。
丹尼尔·罗津
《红绿蓝挂片之镜》
2019
阳极氧化铝制旋钮、马达、3D 摄像头、控制电子元器件、计算机、定制软件
182.9(直径)×10.2 cm

对于丹尼尔·罗津来说,镜子是一种有魔力的物体——它能够将观者从周围环境的限制中解放出来,看到经验局限之外的事物。这些作品都是计算性的,但交互界面都显现在表面,从而形成一个简单而直观的互动过程,就像我们照镜子的动作一样。《红绿蓝挂片之镜》是罗津“机械镜”系列的最新作品,也是艺术家首个能够以全彩形式重现观众映像的作品。在程序的指令下,红、绿、蓝三色的圆钮随着光线变化而倾斜旋转,并改变反射的色调,重现一幅全彩肖像,这种方式与计算机显示器或电视屏幕的原理类似。这件作品有两种运行模式:在交互周期中,观众的形象会倒映在作品中;在生成功能下,作品在算法的运作下会呈现出不断波动闪烁的鲜艳色彩。
《尼欧》
2019
机器人绘画表演,布面永久性水墨
3.2×5 m

《270504》
2004
纸本永久性水墨
195×180 cm

《020404》
2004
布面永久性水墨
190×160 cm

《030910》
2010
布面永久性水墨
170×290 cm

《110807》
2004
布面永久性水墨
140×160 cm

《050517 阿斯塔纳》
2017
PVC 板,永久性水墨
280×470 cm

莱昂内尔·莫拉关注机器本身的创造力,并以此为基础发展出具有高度自主性的“艺术机器人”。《尼欧》是艺术家为此次展览专门设计的一组全新的绘画机器人,无需人为的外在控制,就可以创作出独一无二的艺术作品。这些抽象图案是机器人与周遭环境互动时涌现的结果,位于机器底部的颜色读取传感器决定了画面的色彩分布。它们在开始时会随机运动,一旦感知到特定的色彩、位置或发生了和其他机器人或环境的互动,轨迹就会发生变化,并将画布的部分区域上色,其他区域留白。整个过程逐渐变得自主、有组织性,但画面的最终形态始终无法预料。
刘娃
《看最后会到哪》
2019
双频影像装置
7分28秒

刘娃的作品通过装置、影像与绘画等媒介,构建沉浸式的互动场域。基于人类学和雕塑的教育背景,她善于从艺术与脑科学既相异、又互补的视角,探究人类的感知与情绪,并在后人类的语境下探讨人文与科技之间辩证的权力关系。

《看最后会到哪》是一件双频影像,以艺术家随机的网络浏览为线索,从医学和人文的双重视角探究人的情绪。右屏中,脑机接口客观地量化分析着她实时的情绪变化。左屏中,手绘动画勾勒出她主观的思考与想象。她不断地点击新的网页,任凭互联网将其目光引向意想不到的议题——从科技带来的信息安全隐患,到学生的心理健康问题;从中国的空气污染,到冷战时期的核工业发展……最终,这段虚拟的线上之旅逐渐延伸为她在中国第一座军事核基地“404”的田野调查。
米歇尔·佩桑
《另眼看战争(重构格尔尼卡)》
2018-2019
眼动追踪技术,纸上铅笔、绘图纸、绘图仪
5×9 m

米歇尔·佩桑始终致力于推动艺术与科学的对话,他对合作性的艺术实践尤其感兴趣。他成立了创新性的“眼球绘画工作室”并探索相关的创作方法,借助眼动追踪技术来探索将人眼作为创作工具的可能性。

《另眼看战争(重构格尔尼卡)》是一件由眼睛“绘制”的作品。艺术家利用眼动追踪仪记录了自己对毕加索《格尔尼卡》这件经典作品的观看与重绘,借助计算机连接的绘图仪,他的眼球运动轨迹被实时描绘在绘图纸上。这是一个通过数字技术将观看与创作合为一体的过程,既是对原作的重现与致敬,又流露出独一无二的主观个性。
米歇尔·佩桑
《眼球书法》
2020
现场工作室

米歇尔·佩桑
《眼球书法 01(三色堇)》
《眼球书法 03(鸢尾)》
2020
布面墨水
共2 件,每件210 × 150 cm
由艺术家提供

米歇尔·佩桑
《眼球书法—EC_01》
《眼球书法—EC_02》
《眼球书法—EC_03》
《眼球书法—EC_04》
《眼球书法—EC_06》
《眼球书法—EC_08》
《眼球书法—EC_10》
《眼球书法—EC_09》
2020
纸本墨水
共8 件,每件72×102 cm

在传统的艺术概念中,眼睛往往用于观看和欣赏作品;而对米歇尔·佩桑来说,眼睛本身也可以进行主动创造。在《眼球书法》中,佩桑通过现场工作室的方式向我们展示了他的工作方法与创作过程:身在法国的艺术家头戴眼动追踪仪,通过计算机远程连接并控制着展览现场的机械臂,机械臂用墨水将艺术家的眼球运动轨迹实时描绘在画纸上。借助数字技术,佩桑实现了用眼睛直接进行书写和绘画的可能,也超越了物理空间的限制,向我们展现着一种全新的“书法”形式。
艾伦·拉斯
《再次》
2017
桦木胶合板、FR4 电路板、铝合金、超高分子量聚乙烯、马达、定制电子元器件
3.76×7.42×0.53 m

艾伦·拉斯是电子、动力学和机器人雕塑领域的先驱者,从20世纪80年代初开始创作,逐渐形成了不断演进的一套创作体系。《再次》的原型可以追溯至艾伦·拉斯在1995年的早期雕塑作品《机器舞》。这件作品展现了一对悬挂于墙面的机械臂。这对机械臂的运动轨迹和方式受到不同的动物行为以及简单物理过程的启发,全部来自于数学建模,并由位于机械臂中央的计算机程序生成。程序会持续不断地对每一次动作进行细微的调整,以避免运动陷入简单的重复或循环。在最初,软件把握着每一次运动更为明显的变化,以便艺术家能够观察到新的运动类型,而无需事先指定所有的细节。这一过程颇有“美者生存”的意味,有些结果被保留下来,有些则被剔除——最终呈现的是“进化”的结果。
梅莫·阿克腾
《深度冥想:60分钟万物简史》
2018
影像装置,定制软件、生成式影像、生成式音频, 人工智能、机器学习、深度学习、生成式对抗网络、 变分自动编码器
60 分钟循环播放

梅莫·阿克腾的创作和研究关注人工智能、人机互动与深度神经网络的艺术表达。他的“深度冥想”项目集合了多种形式和不同系列素材的作品。《深度冥想:60分钟万物简史》是对生命、自然、宇宙以及我们对这些事物的主体经验的冥思。在这部长达1小时、极具电影感的沉浸式影像装置中,艺术家运用人工神经网络,使其深度学习Flickr等图片分享网站上包含生命、爱、艺术、信仰、敬奉、上帝等人类抽象概念的图像,再以此为基础,自动生成新的影像。同时,艺术家从YouTube等网站收集世界各地的宗教音乐,经由另一套人工神经网络在深度学习后生成新的声音。最终呈现的影像、声音等美学元素完全源自人工神经网络的加工,传递着机器智能对这些人类抽象命题的“理解”与想象。
夸尤拉
《夏日花园》
2016
高清影像三联屏
尺寸可变

夸尤拉擅长利用科学和技术的手段,探索看似对立的力量之间的关系。《夏日花园》是向法国印象派绘画致敬的作品,探索了自然是如何被我们所观察与合成的,这也是19世纪的艺术转向完全抽象主义的一个出发点。艺术家重新创造了法国印象派风景画家观察自然的类似条件,以获得全新的视觉表现形式,并运用了超清摄像机、定制软件等大量的技术手段。这些技术能够准确捕捉到人类所无法感知的细微的环境变化,使我们得以透过与主观的人类之眼相对立的机器之“眼”去观察自然景观。
雷菲克·阿纳多尔
《 机器幻觉—纽约流动之梦》
2019
单频计算机生成影像
尺寸可变

雷菲克·阿纳多尔的创作通常以特定场所的公共艺术为主要形式,利用技术将数据进行参数化处理,转化为沉浸式的“数据雕塑”或现场视听表演。通过将媒体艺术和建筑融为一体,他挑战着后数字时代建筑的可能性。

人们为何收集、记录和分享自己的日常体验,往往与我们如何展现现实、整体性和人类想象深度的形式与美学问题密不可分。《机器幻觉——纽约流动之梦》是一次通感现实的实验,试图在探讨这些问题的同时,寻找视觉叙事、档案本能与集体潜意识之间的新关联。艺术家将机器学习算法应用于超过1亿张纽约城市图像的数据库,将这些图像转换为数百万个数据点,按建筑风格或主题进行分类和重组。全片包括“记忆”“意识”“梦”三个章节,揭示着纽约市标志建筑物的文化和历史在过去、当下与未来时刻之间的隐秘联系,同时体现了机器智能对城市集体记忆的重新想象,以及这一过程所带来的潜在电影体验。
杨泳梁
《夜游记II》
2019
三频4K 影像
9分50秒

杨泳梁的创作注重探寻传统艺术与当代艺术之间的关系,通过现代艺术的语言和数字技术,将中国传统文人画的美学意蕴加以转化和传达,同时直指当下的现实问题与当代社会中人的精神状态,确立了独具个人风格的视觉语言。

《夜游记II》是杨泳梁继《夜游记》之后的又一件三频4K分辨率的影像作品,呈现了一片超现实主义的城市夜景融入无垠的星空,人造的世界和自然的世界互相交叠,共存于光怪陆离的和谐中。艺术家以宋代峰峦叠嶂的山水风格为蓝本,通过数字影像构筑起一幅动态的长卷。画面的展开和移动一如我们观看传统山水画的方式,而当城市变成当代社会的新景观,当楼群成为现代人栖居其中的新的“山水”,杨泳梁借助中国古代绘画的形式,引发了人们对当今社会现状的反思。
陆扬
《器世界骑士》
2018
三频影像
22分14秒
配乐:Satellite Young

陆扬
《器世界大冒险》
2019
交互游戏
技术支持:MetaObjects
游戏配乐:2080

陆扬的创造结合着对死亡、无性、精神疾病、真实生命形式和神灵的神经结构的幻想。我们的身体以及宇宙中的所有物质都是承载我们的器具,而这个器世界内的一切都在经历“成住坏空”的生灭规律。《器世界骑士》中的角色有经过基因编辑的人类、外骨骼机械强化后的人机合成体,以及难以用生命体来界定的机器人,他们战斗着又辩论着这个世界终极无解的问题,也引发着背后又一重思考:这些问题的争论和我们切身感受的情绪苦乐有何关系?

交互游戏《器世界大冒险》是继《器世界骑士》之后的第二部作品。主人公器世界骑士在游戏中带观众游历各种各样的器世界,这些不同的器世界中会穿插陆扬以往作品中的角色,他们以向导或特定世界的主角出现,一起游历陆扬心中的器世界。在冒险途中,器世界骑士会升级武器装备。最重要的装备是金刚长枪,因为金刚是传说中可以切断器世界一切物质的宇宙最坚硬物体。器世界骑士使用金刚长枪斩断器世界的一切,告诉我们器世界物质的本质。然而,当他驾驶着可以变形的载人机器人在宇宙翱翔,利用金刚的威力破除一切物质障碍,情绪、欲望等一切有情世界的障碍或许仍然难以破除。
徐文恺
《观察者们》
2017-2018
PVC 充气模型
尺寸可变

作品和许聪共同完成aaajiao是艺术家徐文恺的化名,也是他虚构的网络分身。aaajiao的创作结合了浓重的反乌托邦意识以及对文人精神的反思。他的很多作品都致力于探索新的科技和媒体影响之下的文化现象和政治策略。aaajiao最近的创作实践拓展到了建筑、地形学、设计等多个领域,更深入地探讨成长于网络技术与社交媒体浪潮中的新一代的思想特征。

《观察者们》是一件大型装置,艺术家围绕自身和公共生活中对分子、粒子和其他微粒子的普遍消耗进行了反思,并通过几乎超现实的维度将其放大和显现。当人们穿行于这些撑满展厅空间的充气模型之间,能透过不同的角度观察到它的细节和趣味。而随着展期进行,这些气体模型也会随时间而慢慢泄气——这种无时无刻不在变化的状态,或许才是“观察者们”的真正形态。
徐文恺
《icon005.gif》
《icon006.gif》
《icon007.gif》
《icon008.gif》
《icon009.gif》
2019
LED 屏幕,gif 动图
共5件,每件16 × 16 × 6 cm

“icongif”系列是aaajiao在2019年的新项目,是一系列手机创建的有限像素组成的动图。“icon”一词是多义的,既指系统或软件的图标格式,又有“头像”“图像”之意,也因此指向作品的多重内涵。每幅动图都像一幅机器人的画像,也像人的肖像,而在不断闪现跳动的大颗粒像素之间,人与机器其实相差无几。aaajiao试图以此探讨后人类时代的人的身份与自我认同,正如他曾说过,“我是我自己的观察者”。
林科
《苹果园》
2019
铝板UV 打印
142×120 cm

林科
《绿色眼睛C》
2019
铝板UV 打印
176×210 cm

自2010年起,林科将自身变成自己的实验对象,投身于计算机时代的行为艺术之中。林科以笔记本电脑为工作室,从计算机软件和互联网中提取元素,作为艺术创作的素材与表达形式。《苹果园》和《绿色眼睛C》都属于林科的“天空绘画”系列。在该系列作品中,艺术家一如既往地沉醉于探讨计算机时代的虚拟空间与传统现实之间的模糊边界。一段时间以来,林科习惯在每晚睡前画一张水彩。他从日常生活、互联网和杂志中积累了大量关于宗教人物、朋友和波普文化名人的图像。随后,他将图像扫描并划分图层,将水彩画进行电子化,再打印在各种材料之上。通过这一分析、转曲、再造的过程,林科对艺术的媒介、图像的产生与流转,以及展示艺术的本能和价值提出了疑问。
费亦宁与官承翰
《早餐与人工艺术》
2019
双频4K影像,彩色有声
8分51秒

费亦宁与官承翰共同关注在现代科技的飞速发展下人们的精神状态,以及艺术如何对这些问题做出回应。《早餐与人工艺术》展现了一段后人类世的时间断片:少女形态的人工智能在早餐时刻改编重演了玛丽娜·阿布拉莫维奇在1975年的行为作品 《艺术必须美丽,艺术家必须美丽》。整段影像的叙事建立在未来的人工智能产物对我们的想象之上,主人公反复吟诵的长诗暗示着旧世界的终结。此外,螺旋上升、无限循环的阶梯是影片的另一个主要场景。这里的画面灵感源自亨利·卢梭的画作《耍蛇人》——原本会引诱夏娃吃下智慧之果的蛇,在卢梭笔下反而被夏娃的笛声迷惑引导。人类与人工智能,又究竟哪一个是夏娃,哪一个是蛇呢?
丹尼尔·罗津
《达尔文式旋转线之镜》
2014
定制软件(黑白无声)、摄像头、计算机、屏幕
尺寸可变
由比特形态画廊(纽约)提供

在过去近30年间,丹尼尔·罗津的艺术实践探索着图像的结构与物质性。他创作了上百件以反射或者镜子为概念的作品,这些互动装置和雕塑能够实时创作出观众在面对作品时的姿态。《达尔文式旋转线之镜》并不是具体物件的集合体,而是一面以线条、亮度和节奏为主要元素的交互式显示屏。这件作品软件的理论基础是达尔文的偶然变异、自然选择和进化论。线条在屏幕上一边旋转一边增加亮度,同时软件会根据观众的形象来强调特定部分的笔触如何分布。在不断变化的屏幕中,层层细节被揭示和呈现,展示着物质化的过程。每隔几秒钟,作品就会开始一个循环,而每次循环都开启着一个全新的进化周期。

通过百度大脑图像技术,可精准识别超过十万种物体和场景,包含10余项高精度的识图能力。其中图像特效技术,包含黑白图像上色、图像风格转换、人像动漫化等多个图像特效API能力,让图像变得有趣、鲜活。
英特尔是百度紧密的合作伙伴,为百度人工智能提供了一系列高性能及前沿的能力支持。
米格尔·舍瓦利耶
《世界的起源》
2019
生成式虚拟现实互动装置
软件支持:希里勒·亨利、安东尼·维勒雷

自1978年以来,米格尔·舍瓦利耶一直专注于将计算机技术作为一种艺术表达手段,并持续保持着自身艺术创作的开拓性。他从艺术史中汲取灵感,并借助计算机工具和技术,反复探索着诸如自然与人工技艺、流动和网络、虚拟城市和装饰设计等主题。从20世纪80年代起,舍瓦利耶开始关注混合、生成与互动图像的问题,创作了许多不同的项目。

《世界的起源》是一件地面投影互动装置,其创作灵感来源于生物学、微生物学和细胞自动机。这件装置作品展现了不断变换的黑白虚拟画面,这些画面由按照时快时慢的节奏不断繁殖、分裂、融合的细胞组成,构成了一个有机世界,并时而闪现着百万像素的黑白色块。艺术家将细胞这种生命的基本元素和像素这种人工“生命”的基本元素相混合,这些流动的宇宙图景亦在视觉上回应着观众的一举一动,随着观众脚步的移动,细胞之间的轨迹就有可能被打乱。

通过百度大脑人脸与人体识别技术,可准确识别图像中的人体相关信息,提供人体关键点定位、人流量统计、属性识别、行为分析、人像分割、手势识别、指尖检测等能力。
英特尔是百度紧密的合作伙伴,为百度人工智能提供了一系列高性能及前沿的能力支持。
凯林·布里克与芦明一
《银瑚》
2020
LED 屏幕、计算机、定制软件、深度传感器、深度学习
技术支持:百度飞桨团队

凯林·布里克的创作实践探索着社群的概念、技术以及我们与自然的关系,并通过丰富的形式来探索这些主题。芦明一是一名纪录片导演和摄影师。二人共同创办了Celu工作室,作为一家国际艺术与设计事务所,Celu工作室始终通过艺术和科技传达着对环境议题的关注。
《银瑚》是一件人工智能生成的互动性艺术作品,探索了在机器的想象中人类对自然的体验。在这件作品中,人工智能程序对珊瑚礁的形态和色彩进行分析,创造出不断变幻、经由人工想象的水下景观,并随着人们的接近而产生变化。如今,自然珊瑚礁正在面临着人类活动带来的巨大威胁,而这种由相互依存的元素所构成的复杂结构,事实上也和某些人工智能网络的运作方式有一定的相似之处。《银瑚》直接回应着人类对自然界的介入,同时也将机器本身想象为自然界的延伸,而不希望受到人类的干扰。

《银瑚》是一件通过百度AI技术生成的互动性公益艺术作品。在这件作品中,百度飞桨人工智能对珊瑚礁的形态和色彩进行分析,并将人工智能所“想”展示出来。经过训练,深度神经网络的每一层网络都从低级到高级提取不同层级的图像特征和模式。将这些网络层所模拟的特征和模式可视化,就可以在输入图片中产生一些原本并不存在的视觉效果,从而创造出超乎想象的画面。另外人工智能通过大量数据,学习不同画风的仿射变换,最终组合得到风格各异的合成图,从而创造出经由人工想象不断变幻的水下景观。《银瑚》直接回应着人类对自然界的介入,同时也将机器本身想象为自然界的延伸,来呼吁人们敬畏自然,珍爱地球生灵。
英特尔是百度紧密的合作伙伴,为百度人工智能提供了一系列高性能及前沿的能力支持。

《西部旗帜(纺锤顶油田,得州)》

约翰·杰勒德
《西部旗帜(纺锤顶油田,得州)》
2017
拟像,LED 屏幕(单频)
尺寸可变

约翰·杰勒德的作品运用模拟影像技术探索着上世纪人类活动的扩张,以及随之产生的权力结构和能源网络。《西部旗帜(纺锤顶油田,得州)》描绘了1901年在得克萨斯州南部被开垦的油田“纺锤顶”,这是世界上第一个主要的油田,如今却已贫瘠干涸。艺术家用拟像技术重现了这片土地,由黑色烟雾构成的旗帜不断飘动和变形,由计算机生成的油田景象呼应着一年中得克萨斯州的实景变化。画面中的拟像没有明确的起止点,而是由现场运行的软件实时计算出所需的每帧画面。

《阿诺菲尼系列》

哈罗德·科恩
《阿诺菲尼系列 1-4》
《阿诺菲尼系列 2-4》
《阿诺菲尼系列 3-4》
《阿诺菲尼系列 4-4》
1983
绘图仪制图,纸本水墨
共4件,每件57 × 76 cm

1973年,哈罗德·科恩在斯坦福大学人工智能实验室担任访问学者,并于同年创造了AARON——一个旨在自主创作艺术作品的计算机程序。AARON的开拓性与特别之处在于,它无需人工输入指令,就能凭程序本身的“展开”绘制出抽象的闭合图形、静物甚至人像。“阿诺菲尼系列”于1983年在英国布里斯托的阿诺菲尼美术馆展出,科恩从南加州莫哈维沙漠的岩刻遗迹中受到启发,试图以岩刻中的古代抽象画传统为基础,从中发展和绘制出更为具象的人体。科恩输入的指令并非形状、构图或颜色的选择等具体规则,而是能够使AARON在自我学习的过程中逐渐发现和“理解”人类是如何画画的,进而形成一套自己的风格。

《穿越光栅 12.1.1967 Nr.3》

弗里德·纳克
《穿越光栅 12.1.1967 Nr.3》
1967
绘图仪制图,纸本水墨
41 × 41 cm
弗里德·纳克是算法艺术的奠基者之一。1965年,他和A.迈克尔·诺尔、乔治·内斯在德国首次公开展示由计算机生成的绘画作品,是最早举办展览的一批数字艺术家。“穿越光栅”是弗里德·纳克在20世纪60年代后期的系列作品,通过编写特定的计算机程序来控制绘图仪进行制图。在这件作品中,橙色和灰色的方块是由楚泽平板绘图仪绘制的,黑色方块的水平边框更宽,橙色方块则与之相对,垂直边框更宽。作为最早使用绘图仪进行创作的艺术家之一,纳克通过这种媒介将计算机科学与艺术的思维和表达融为一体。

薇拉·莫尔纳作品

《 超变》
1975
绘图仪制图,纸本水墨
330 × 40 cm

《 ( 无 ) 秩序》
1974
纸本彩墨
70 × 70 cm

《 梯形系列》
1975
8 幅绘图仪制图
每幅24 × 30 cm

《 致敬莫奈》
1981
绘图仪制图,纸本彩墨
19 × 26 cm


《 致敬莫奈》
1981
绘图仪制图,纸本彩墨
18 × 26 cm

《 超变》
1974
纸本水墨
45 × 45 cm

《 2根支柱》
1985
绘图仪制图,纸本水墨
27 × 23 cm

薇拉·莫尔纳是最早使用计算机和算法进行创作的先驱艺术家之一。自1968年起,她开始使用计算机和绘图仪创作,通过算法来创造基于简单几何形体和主题的绘画。在早期创作中,莫尔纳对有序与无序之间的关系非常感兴趣。在《(无)秩序》这件作品中,她通过调整算法的参数,随机扰乱同心矩形生成的规律性。画面上层层嵌套的彩色正方形仿佛在轻微颤动,处于运动之中。

在随后的“超变”系列中,莫尔纳尝试轻微移动矩形的顶点,并沿着抛物线或双曲线的弧度连接和排列这些顶点 。“梯形”系列则以不规则四边形为元素,通过拆解这种几何形而产生新的动态形式。在两幅《致敬莫奈》中,莫尔纳通过自己的算法抽象主义向更为传统和具象风格的艺术家表达了致敬。到了20世纪80年代和90年代,她转向一种更为极简主义的方式,创作了一系列基于矩形和正方形的作品。《2根支柱》便是其中之一,这也是莫尔纳的作品中用色较为浓重的一幅。

曼弗雷德·莫尔作品

《P-511-O》
1995–1997
木板上布面丙烯
135.3 × 190.5 cm

《P-224-L》
1978–1981
布面丙烯(4 部分)
每部分60 × 60 cm

《P-702_C》
2000
布面颜料墨水
112 × 112 cm

《P1011-M》
2004
木板上布面颜料墨水
130.2 × 130.2 cm

《P-122d》
1972
绘图仪制图,纸本水墨
57.2 × 57.2 cm

《立方极限》
1973–1974
影像
4 分钟

曼弗雷德·莫尔早年是一名画家,他早期的计算机艺术作品从他的绘画中自然过渡而来,并且受音乐影响很深,流露出明显的韵律感和重复性,1970年的《P-038-II》和1972年的《P-122d》就属于这一时期。随着创作的演变,这种早期特征逐渐被更为碎片化的、以多维超立方体为基础的符号图形所取代。《立方极限》创作于1973年至1974年,属于最早一批利用计算机进行影像制作的实践。自1976年起,莫尔的兴趣点转向了对多重维度的探索。《P-224-L》和《P-511-O》分别以四维超立方体和六维超立方体为基础,从不同的角度提示着这些结构中的点、线、平面和空间的关系。2000年前后,莫尔开始创作彩色绘画系列,《P-702_C》便是其中之一。而在2004年的作品《P1011-M》所属的“子集”系列中,莫尔开始以11维超立方体为基础进行创作,并由算法自主决定画面的颜色分配。

王郁洋作品

《符合》
2018
布面油画
210 × 222 cm

《位置》
2019
布面油画
210 × 222 cm

《来场精彩的比赛怎么样》
2019
布面油画
295 × 211 cm

王郁洋善于使用新兴媒介进行创作,对“过时”的技术、“破坏”美学及物质浪费带来的艺术性很感兴趣。《符合》和《位置》两件作品属于王郁洋的“无题1”系列。在该系列作品中,艺术家将选取的文本内容转换成0和1的二进制序列,再将这个序列导入三维制作软件3ds Max和绘画软件Painter。两件作品的文本材料分别取自《黑天鹅:如何应对不可知的未来》和《无限大的秘密》。文本在没有个人主观介入的情况下,被机器语言转换成了形象,又在观众观看作品的过程中被赋予了新的猜想和解读。与“无题1”源自文本的作品不同,《来场精彩的比赛怎么样》来自“王郁洋#”系列,而该系列作品均由计算机程序独立生成。当程序开始运行,它不再受控也无法被预知,操作步骤和内容都是随机的结果。在这个过程中,程序成为了“艺术家”,艺术家本人则变成了作品的实施者,依照程序的指令来实施并完成整个作品。最终,艺术家又被还原为观众,欣赏、阅读并尝试去理解作品。

《无题》

彼得·科格勒
《无题》
2020
纸上数码印刷
尺寸可变

彼得·科格勒一直在建筑和新媒体的交叉点上进行创作,构建出具有雕塑感的沉浸式环境,重新定义着传统的物理空间。在他的墙纸房间中,迷幻催眠般的线条被投射在地面、墙壁和天花板上,让空间看起来好像不自然地扭曲变形,而观者走进展厅时感觉像是被吸进一个旋转的漩涡。本次展出的墙纸图案为艺术家为展览专门设计,以红色为主色调。尽管图案是静止的,但随着人们的走动,整个空间却仿佛流动起来——这挑战着我们的视觉感官,也将封闭空间的潜力拓展到了极致。

《椭圆》

里奥·维拉瑞尔
《椭圆》
2017
LED 灯、不锈钢管、电子硬件、定制软件
5.35 × 3.23 × 6.24 m

里奥·维拉瑞尔擅于使用像素点和二进制代码来创作复杂且富有节奏感的灯光作品。《椭圆》是一件体量较大的临时装置,由262根镜面不锈钢棒和近两万个可单独定位的白色LED灯组成,并通过维拉瑞尔设置的定制软件而激活。镜面不锈钢结构映射着作品周围的环境,从内部观看时又仿佛消失得无影无踪。起伏不定的光以精心编排的节奏徐徐晕开,变幻成星辰、银河,以及其他宇宙现象。这件作品通过代码这种不可见的媒介,为本无生命的物质赋予了生命,唤起一种深刻的联系和难得的体验意识。

《漂浮星体》

里奥·维拉瑞尔
《漂浮星体》
2018
OLED 显示屏、电子硬件、定制软件

145.1 × 248.6 × 16.5 cm《漂浮星体》由3块播放着高清粒子动画的4K分辨率OLED屏幕组成。单色光的序列在屏幕间有节奏地律动,变换出各种抽象图案和不可预知的轨迹,引起人们对自然现象的浮想。《漂浮星体》是理解维拉瑞尔以特定规则为基础的视觉表现形式的一个入口,在探讨人工生命、涌现行为等计算机技术和概念的同时,也伴有机遇的成分。作品采用了三联画的形式,也试图探索在如今这个被屏幕包围、令人沉浸其中的数字时代,这种艺术史上的传统形式如何具有新的意义。

《 data.tron(WUXGA版本) 》

池田亮司
《 data.tron(WUXGA版本) 》
2011
视听装置,DLP 投影仪、计算机、音响
尺寸可变
概念和编曲:池田亮司
计算机图形和编程:松川昌平、德山知永

池田亮司关注声音的本质以及视觉作为光的特征,并通过数学的精准与美感将之呈现。在这件作品中,艺术家探讨着数据作为一种将现实抽象化的方式,是如何被用来编码、理解和控制世界的。视觉图像的每个像素点都是严格按照数学原理计算而成,编曲则来自于纯数学和当今世界海量数据的结合。这些图像以极快的速度在大屏幕上闪现,比普通电影的帧率要快4倍。它们延伸和增强着观众的感知,令人完全沉浸在作品之中。

《蒲公英》

米歇尔·布雷与艾德蒙·库绍
《蒲公英》
1990–2019
互动装置
尺寸可变

米歇尔·布雷与艾德蒙·库绍是法国数字艺术的先驱。布雷于1976年开始研发自己的3D实时动画软件Anyflo,并将其应用到两人本次参展作品《蒲公英》的创作之中。库绍自20世纪60年代以来就创作了一系列激发观众参与的声音交互电子设备,他发表了多篇探讨艺术与科技关系,特别是图像技术领域的文章与专著。

《蒲公英》是一件互动装置,屏幕上展现了9株蒲公英的合成动画,犹如真实的蒲公英一样随风轻微摆动。当观众对着固定在支架上的传感器吹气时,蒲公英绒球上的冠毛便会飞舞向空中,然后缓慢下落,再次聚集成新的伞状绒球,直到迎来下一位观众的互动。《蒲公英》的最初版本于1990年展示,是三维计算机图形领域最早的互动数字艺术作品之一。

《昆虫人》

劳伦特·米尼奥诺与克利斯塔·佐梅雷尔
《昆虫人》
2019
互动装置
尺寸可变

劳伦特·米尼奥诺和克利斯塔·佐梅雷尔是国际知名的媒体艺术家、研究者和互动艺术的先驱。1992年,他们在法兰克福新媒体学院相识,并开始合作创造他们的第一件作品。两人至今已共同创作了40余件互动艺术作品。

昆虫是生物圈至关重要的组成部分。然而,由于化学制剂的广泛使用和人为造成的污染,许多昆虫种类都在近年间濒临灭绝。《昆虫人》就是一件强调人类活动对昆虫影响的互动装置,并倡导人们以积极的态度对待这些生物。当观众站在装置面前,会看到自己身体的轮廓出现在屏幕中,随后人造蚂蚁聚拢而来,栖息在自身的影像上。随着观众逐渐和这种虚拟生物的世界产生对话,这些人造蚂蚁也不断在屏幕上集散和繁殖,衍生出不同的形态。

埃利亚斯·克雷斯潘作品

《循环初始2》
2019
绘制铝管、尼龙、马达、计算机、集成电路板
250 × 250 cm

《弹性方案8》
2019
绘制铝管、尼龙、马达、计算机、集成电路板
232.5 × 150 cm
《绿色荧光三重奏》
2016
有机玻璃、尼龙、马达、计算机、集成电路板
248×27.5×24 cm

《圆形排列 248》
2019
黄铜、尼龙、马达、计算机、集成电路板
248×20×20 cm

《排列的 12个立方体(双层挂毯11)》
2014
铝、尼龙、马达、计算机、集成电路板
230×10×10 cm
250×250 cm

埃利亚斯·克雷斯潘常在作品中使用定制软件控制的马达来驱动装置,这些手工金属几何形体构成被几乎看不见的尼龙绳悬吊在半空,并在程序指令的调动下不断翻转和变化着,产生极其轻微的舞蹈效果。在《排列的12个立方体(双层挂毯11)》中,每个铝制立方体由4根尼龙绳牵引,随着高度变化而产生有趣的形状;《弹性方案8》的每根彩色铝管则相对独立,能够通过倾斜和变换角度而形成更自由的组合。通过这些富有诗意的机械装置,克雷斯潘探索着形式、空间、运动和时间的概念,建构着色彩、材料、纹理或光与影的动态关系。

《今日意识形态(2015年7月26日)》

卡西·瑞斯
《今日意识形态(2015年7月26日)》
2015
软件、签名印刷文件、数据文件、源代码、定制铝盒
尺寸可变

卡西·瑞斯的作品形式非常丰富,既有小尺幅的纸上作品,也有大规模的城市装置。“今日意识形态”是一组持续的、生成式的拼贴作品,取材自《纽约时报》在一天之内刊出的报道照片。这些图像被随机打乱、排列,并依次旋转和变形。每幅作品题目中的日期即是创作日期,它的素材也来自于当天的报纸,这件作品中的所有图像就取自2015年7月26日的《纽约时报》。该系列通过对图像的重新绘制和拼贴,淡化了新闻报道中被编辑和选取过的视角,也削减了原图像自身的意义,重塑着人们对“图像”的阅读体验。在“今日意识形态”中,当代摄影从虚假的客观性中抽离而出,使观者得以更加主动地探索和阐释图像。

《读者1》

查尔斯·桑迪森
《读者 1》
2019
2 台微型计算机、C++ 编码

面部识别系统是通过数码照片或视频截图而辨认或核实个人身份的一项技术。它的工作方法可以概括为:通过选取给定图像的面部特征,将其与数据库中的素材相对比而得出结论。面部识别系统最初是一种计算机的应用形式,近年来却在移动平台和机器人等其他领域显现出更广泛的用途。查尔斯·桑迪森的作品《读者1》则对面部识别系统的工作方法“反其道而行之”,并不是从给定的数据库中比对和识别面部,而是自动生成我们从未见过的人脸——通过对数据库中的初始图像进行修饰和整合,《读者1》创造了不曾存在过的人。

“旗帜”系列

约翰·杰勒德

《旗帜(尼罗河)》
2017
拟像,艺术家定制钢架、LCD 面板
50 × 50 × 16 cm

《旗帜(多瑙河)》
2017
拟像,艺术家定制钢架、LCD 面板
50 × 50 × 16 cm
由冯仑先生提供

《旗帜(多瑙河)》
2017
拟像,艺术家定制钢架、LCD 面板
50 × 50 × 16 cm

《旗帜(长江)》
2017
拟像,艺术家定制钢架、LCD 面板
50 × 50 × 16 cm

约翰·杰勒德“旗帜”系列的作品分别描绘了多瑙河、尼罗河与长江的景象。河水的颜色以及岸边的建筑、树木在水中的倒影,均由数字技术重现。画面中央是一朵漂浮油花的拟像,通过对光线的精确折射而创造出五光十色的效果,形状也随时间而不断变化。作品中的周期围绕着365天展开,其中的视点也以此为循环。河面轻柔的水波让整个场景栩栩如生,这也是该系列题目的由来。

《植物标本 2059(进化)》《碎形花 2020》

米格尔 · 舍瓦利耶
《植物标本 2059(进化)》
2020
木支架、空白书页、投影仪、计算机、红外线传感器
尺寸可变
软件支持:希里勒·亨利、萨穆埃·特威达尔

米格尔 · 舍瓦利耶
《碎形花 2020》
2020
12 件独立影像
60 分钟
软件支持:希里勒·亨利

《植物标本2059(进化)》呈现了一株植物的虚拟化身,它的漫长历史要追溯到古希腊时期。其灵感来自于佩达纽思·迪奥斯科里德斯在公元1世纪撰写的《药物论》。这件作品沿用了古抄本的形式,并将之与虚拟技术和内容相结合,投射出实时生成的植物影像和文字。生长的碎形花朵和相应的虚构文本在12张电子册页上依次出现。在这里,虚构无处不在:呈现在每位观众面前的介绍文本会随时更新。尽管作品中的植物源于古老的历史传统,但其所依托的技术却揭示着它彻底的现代本质。

在《植物标本》的概念基础上,艺术家还创作了一组新的植物志《碎形花2020》,包含12枚虚拟的植物种子。它们随机发芽,自主生长、绽放和凋零,化作新的种子构成不断的轮回。这些矿物质般的花朵被赋予了人性的特征,如同植物世界的精灵,也令人联想到地质世界中的水晶。

《超自然2020》

米格尔 · 舍瓦利耶
《超自然2020》
2020
场域特定数字影像
45 分钟
软件支持:希里勒 · 亨利

米格尔·舍瓦利耶的作品往往以诗意和隐喻性的方式思考着自然与人造之物的关系,以及二者何以共存和互补。《超自然2020》延续了舍瓦利耶在20世纪90年代末的创作系列,将对植物世界和观察和想象,通过数字和虚拟图像投射出来。这件作品运用算法创造了一个人造生命的世界,在生长、盛放和枯萎的循环里周而复始。每种植物都遵循着自身特有的“生命周期”,花园也因此持续更新和变幻,成为一个多样化的人造天堂。这些植物随风起伏,仿佛身披饰带,上演着一场巴洛克风格的芭蕾舞剧,重唤着业已消逝的美与生命。与此同时,轻柔起伏的形式又营造出诗意与冥思之感。通过这个人造天堂,舍瓦利耶试图与自然建立新的关系,以重新创造人与自然共生的条件。

《红绿蓝挂片之镜》

丹尼尔·罗津
《红绿蓝挂片之镜》
2019
阳极氧化铝制旋钮、马达、3D 摄像头、控制电子元器件、计算机、定制软件
182.9(直径)×10.2 cm

对于丹尼尔·罗津来说,镜子是一种有魔力的物体——它能够将观者从周围环境的限制中解放出来,看到经验局限之外的事物。这些作品都是计算性的,但交互界面都显现在表面,从而形成一个简单而直观的互动过程,就像我们照镜子的动作一样。《红绿蓝挂片之镜》是罗津“机械镜”系列的最新作品,也是艺术家首个能够以全彩形式重现观众映像的作品。在程序的指令下,红、绿、蓝三色的圆钮随着光线变化而倾斜旋转,并改变反射的色调,重现一幅全彩肖像,这种方式与计算机显示器或电视屏幕的原理类似。这件作品有两种运行模式:在交互周期中,观众的形象会倒映在作品中;在生成功能下,作品在算法的运作下会呈现出不断波动闪烁的鲜艳色彩。

莱昂内尔·莫拉作品

《尼欧》
2019
机器人绘画表演,布面永久性水墨
3.2×5 m

《270504》
2004
纸本永久性水墨
195×180 cm

《020404》
2004
布面永久性水墨
190×160 cm

《030910》
2010
布面永久性水墨
170×290 cm

《110807》
2004
布面永久性水墨
140×160 cm

《050517 阿斯塔纳》
2017
PVC 板,永久性水墨
280×470 cm

莱昂内尔·莫拉关注机器本身的创造力,并以此为基础发展出具有高度自主性的“艺术机器人”。《尼欧》是艺术家为此次展览专门设计的一组全新的绘画机器人,无需人为的外在控制,就可以创作出独一无二的艺术作品。这些抽象图案是机器人与周遭环境互动时涌现的结果,位于机器底部的颜色读取传感器决定了画面的色彩分布。它们在开始时会随机运动,一旦感知到特定的色彩、位置或发生了和其他机器人或环境的互动,轨迹就会发生变化,并将画布的部分区域上色,其他区域留白。整个过程逐渐变得自主、有组织性,但画面的最终形态始终无法预料。

《看最后会到哪》

刘娃
《看最后会到哪》
2019
双频影像装置
7分28秒

刘娃的作品通过装置、影像与绘画等媒介,构建沉浸式的互动场域。基于人类学和雕塑的教育背景,她善于从艺术与脑科学既相异、又互补的视角,探究人类的感知与情绪,并在后人类的语境下探讨人文与科技之间辩证的权力关系。

《看最后会到哪》是一件双频影像,以艺术家随机的网络浏览为线索,从医学和人文的双重视角探究人的情绪。右屏中,脑机接口客观地量化分析着她实时的情绪变化。左屏中,手绘动画勾勒出她主观的思考与想象。她不断地点击新的网页,任凭互联网将其目光引向意想不到的议题——从科技带来的信息安全隐患,到学生的心理健康问题;从中国的空气污染,到冷战时期的核工业发展……最终,这段虚拟的线上之旅逐渐延伸为她在中国第一座军事核基地“404”的田野调查。

《另眼看战争(重构格尔尼卡)》

米歇尔·佩桑
《另眼看战争(重构格尔尼卡)》
2018-2019
眼动追踪技术,纸上铅笔、绘图纸、绘图仪
5×9 m

米歇尔·佩桑始终致力于推动艺术与科学的对话,他对合作性的艺术实践尤其感兴趣。他成立了创新性的“眼球绘画工作室”并探索相关的创作方法,借助眼动追踪技术来探索将人眼作为创作工具的可能性。

《另眼看战争(重构格尔尼卡)》是一件由眼睛“绘制”的作品。艺术家利用眼动追踪仪记录了自己对毕加索《格尔尼卡》这件经典作品的观看与重绘,借助计算机连接的绘图仪,他的眼球运动轨迹被实时描绘在绘图纸上。这是一个通过数字技术将观看与创作合为一体的过程,既是对原作的重现与致敬,又流露出独一无二的主观个性。

《眼球书法》

米歇尔·佩桑
《眼球书法》
2020
现场工作室

米歇尔·佩桑
《眼球书法 01(三色堇)》
《眼球书法 03(鸢尾)》
2020
布面墨水
共2 件,每件210 × 150 cm
由艺术家提供

米歇尔·佩桑
《眼球书法—EC_01》
《眼球书法—EC_02》
《眼球书法—EC_03》
《眼球书法—EC_04》
《眼球书法—EC_06》
《眼球书法—EC_08》
《眼球书法—EC_10》
《眼球书法—EC_09》
2020
纸本墨水
共8 件,每件72×102 cm

在传统的艺术概念中,眼睛往往用于观看和欣赏作品;而对米歇尔·佩桑来说,眼睛本身也可以进行主动创造。在《眼球书法》中,佩桑通过现场工作室的方式向我们展示了他的工作方法与创作过程:身在法国的艺术家头戴眼动追踪仪,通过计算机远程连接并控制着展览现场的机械臂,机械臂用墨水将艺术家的眼球运动轨迹实时描绘在画纸上。借助数字技术,佩桑实现了用眼睛直接进行书写和绘画的可能,也超越了物理空间的限制,向我们展现着一种全新的“书法”形式。

《再次》

艾伦·拉斯
《再次》
2017
桦木胶合板、FR4 电路板、铝合金、超高分子量聚乙烯、马达、定制电子元器件
3.76×7.42×0.53 m

艾伦·拉斯是电子、动力学和机器人雕塑领域的先驱者,从20世纪80年代初开始创作,逐渐形成了不断演进的一套创作体系。《再次》的原型可以追溯至艾伦·拉斯在1995年的早期雕塑作品《机器舞》。这件作品展现了一对悬挂于墙面的机械臂。这对机械臂的运动轨迹和方式受到不同的动物行为以及简单物理过程的启发,全部来自于数学建模,并由位于机械臂中央的计算机程序生成。程序会持续不断地对每一次动作进行细微的调整,以避免运动陷入简单的重复或循环。在最初,软件把握着每一次运动更为明显的变化,以便艺术家能够观察到新的运动类型,而无需事先指定所有的细节。这一过程颇有“美者生存”的意味,有些结果被保留下来,有些则被剔除——最终呈现的是“进化”的结果。

《深度冥想:60分钟万物简史》

梅莫·阿克腾
《深度冥想:60分钟万物简史》
2018
影像装置,定制软件、生成式影像、生成式音频, 人工智能、机器学习、深度学习、生成式对抗网络、 变分自动编码器
60 分钟循环播放

梅莫·阿克腾的创作和研究关注人工智能、人机互动与深度神经网络的艺术表达。他的“深度冥想”项目集合了多种形式和不同系列素材的作品。《深度冥想:60分钟万物简史》是对生命、自然、宇宙以及我们对这些事物的主体经验的冥思。在这部长达1小时、极具电影感的沉浸式影像装置中,艺术家运用人工神经网络,使其深度学习Flickr等图片分享网站上包含生命、爱、艺术、信仰、敬奉、上帝等人类抽象概念的图像,再以此为基础,自动生成新的影像。同时,艺术家从YouTube等网站收集世界各地的宗教音乐,经由另一套人工神经网络在深度学习后生成新的声音。最终呈现的影像、声音等美学元素完全源自人工神经网络的加工,传递着机器智能对这些人类抽象命题的“理解”与想象。

《夏日花园》

夸尤拉
《夏日花园》
2016
高清影像三联屏
尺寸可变

夸尤拉擅长利用科学和技术的手段,探索看似对立的力量之间的关系。《夏日花园》是向法国印象派绘画致敬的作品,探索了自然是如何被我们所观察与合成的,这也是19世纪的艺术转向完全抽象主义的一个出发点。艺术家重新创造了法国印象派风景画家观察自然的类似条件,以获得全新的视觉表现形式,并运用了超清摄像机、定制软件等大量的技术手段。这些技术能够准确捕捉到人类所无法感知的细微的环境变化,使我们得以透过与主观的人类之眼相对立的机器之“眼”去观察自然景观。

《机器幻觉——纽约流动之梦》

雷菲克·阿纳多尔
《 机器幻觉—纽约流动之梦》
2019
单频计算机生成影像
尺寸可变

雷菲克·阿纳多尔的创作通常以特定场所的公共艺术为主要形式,利用技术将数据进行参数化处理,转化为沉浸式的“数据雕塑”或现场视听表演。通过将媒体艺术和建筑融为一体,他挑战着后数字时代建筑的可能性。

人们为何收集、记录和分享自己的日常体验,往往与我们如何展现现实、整体性和人类想象深度的形式与美学问题密不可分。《机器幻觉——纽约流动之梦》是一次通感现实的实验,试图在探讨这些问题的同时,寻找视觉叙事、档案本能与集体潜意识之间的新关联。艺术家将机器学习算法应用于超过1亿张纽约城市图像的数据库,将这些图像转换为数百万个数据点,按建筑风格或主题进行分类和重组。全片包括“记忆”“意识”“梦”三个章节,揭示着纽约市标志建筑物的文化和历史在过去、当下与未来时刻之间的隐秘联系,同时体现了机器智能对城市集体记忆的重新想象,以及这一过程所带来的潜在电影体验。

《夜游记II》

杨泳梁
《夜游记II》
2019
三频4K 影像
9分50秒

杨泳梁的创作注重探寻传统艺术与当代艺术之间的关系,通过现代艺术的语言和数字技术,将中国传统文人画的美学意蕴加以转化和传达,同时直指当下的现实问题与当代社会中人的精神状态,确立了独具个人风格的视觉语言。

《夜游记II》是杨泳梁继《夜游记》之后的又一件三频4K分辨率的影像作品,呈现了一片超现实主义的城市夜景融入无垠的星空,人造的世界和自然的世界互相交叠,共存于光怪陆离的和谐中。艺术家以宋代峰峦叠嶂的山水风格为蓝本,通过数字影像构筑起一幅动态的长卷。画面的展开和移动一如我们观看传统山水画的方式,而当城市变成当代社会的新景观,当楼群成为现代人栖居其中的新的“山水”,杨泳梁借助中国古代绘画的形式,引发了人们对当今社会现状的反思。

《器世界骑士》《器世界大冒险》

陆扬
《器世界骑士》
2018
三频影像
22分14秒
配乐:Satellite Young

陆扬
《器世界大冒险》
2019
交互游戏
技术支持:MetaObjects
游戏配乐:2080

陆扬的创造结合着对死亡、无性、精神疾病、真实生命形式和神灵的神经结构的幻想。我们的身体以及宇宙中的所有物质都是承载我们的器具,而这个器世界内的一切都在经历“成住坏空”的生灭规律。《器世界骑士》中的角色有经过基因编辑的人类、外骨骼机械强化后的人机合成体,以及难以用生命体来界定的机器人,他们战斗着又辩论着这个世界终极无解的问题,也引发着背后又一重思考:这些问题的争论和我们切身感受的情绪苦乐有何关系?

交互游戏《器世界大冒险》是继《器世界骑士》之后的第二部作品。主人公器世界骑士在游戏中带观众游历各种各样的器世界,这些不同的器世界中会穿插陆扬以往作品中的角色,他们以向导或特定世界的主角出现,一起游历陆扬心中的器世界。在冒险途中,器世界骑士会升级武器装备。最重要的装备是金刚长枪,因为金刚是传说中可以切断器世界一切物质的宇宙最坚硬物体。器世界骑士使用金刚长枪斩断器世界的一切,告诉我们器世界物质的本质。然而,当他驾驶着可以变形的载人机器人在宇宙翱翔,利用金刚的威力破除一切物质障碍,情绪、欲望等一切有情世界的障碍或许仍然难以破除。

《观察者们》

徐文恺
《观察者们》
2017-2018
PVC 充气模型
尺寸可变

作品和许聪共同完成aaajiao是艺术家徐文恺的化名,也是他虚构的网络分身。aaajiao的创作结合了浓重的反乌托邦意识以及对文人精神的反思。他的很多作品都致力于探索新的科技和媒体影响之下的文化现象和政治策略。aaajiao最近的创作实践拓展到了建筑、地形学、设计等多个领域,更深入地探讨成长于网络技术与社交媒体浪潮中的新一代的思想特征。

《观察者们》是一件大型装置,艺术家围绕自身和公共生活中对分子、粒子和其他微粒子的普遍消耗进行了反思,并通过几乎超现实的维度将其放大和显现。当人们穿行于这些撑满展厅空间的充气模型之间,能透过不同的角度观察到它的细节和趣味。而随着展期进行,这些气体模型也会随时间而慢慢泄气——这种无时无刻不在变化的状态,或许才是“观察者们”的真正形态。

“icongif”系列

徐文恺
《icon005.gif》
《icon006.gif》
《icon007.gif》
《icon008.gif》
《icon009.gif》
2019
LED 屏幕,gif 动图
共5件,每件16 × 16 × 6 cm

“icongif”系列是aaajiao在2019年的新项目,是一系列手机创建的有限像素组成的动图。“icon”一词是多义的,既指系统或软件的图标格式,又有“头像”“图像”之意,也因此指向作品的多重内涵。每幅动图都像一幅机器人的画像,也像人的肖像,而在不断闪现跳动的大颗粒像素之间,人与机器其实相差无几。aaajiao试图以此探讨后人类时代的人的身份与自我认同,正如他曾说过,“我是我自己的观察者”。

《苹果园》《绿色眼睛C》

林科
《苹果园》
2019
铝板UV 打印
142×120 cm

林科
《绿色眼睛C》
2019
铝板UV 打印
176×210 cm

自2010年起,林科将自身变成自己的实验对象,投身于计算机时代的行为艺术之中。林科以笔记本电脑为工作室,从计算机软件和互联网中提取元素,作为艺术创作的素材与表达形式。《苹果园》和《绿色眼睛C》都属于林科的“天空绘画”系列。在该系列作品中,艺术家一如既往地沉醉于探讨计算机时代的虚拟空间与传统现实之间的模糊边界。一段时间以来,林科习惯在每晚睡前画一张水彩。他从日常生活、互联网和杂志中积累了大量关于宗教人物、朋友和波普文化名人的图像。随后,他将图像扫描并划分图层,将水彩画进行电子化,再打印在各种材料之上。通过这一分析、转曲、再造的过程,林科对艺术的媒介、图像的产生与流转,以及展示艺术的本能和价值提出了疑问。

《早餐与人工艺术》

费亦宁与官承翰
《早餐与人工艺术》
2019
双频4K影像,彩色有声
8分51秒

费亦宁与官承翰共同关注在现代科技的飞速发展下人们的精神状态,以及艺术如何对这些问题做出回应。《早餐与人工艺术》展现了一段后人类世的时间断片:少女形态的人工智能在早餐时刻改编重演了玛丽娜·阿布拉莫维奇在1975年的行为作品 《艺术必须美丽,艺术家必须美丽》。整段影像的叙事建立在未来的人工智能产物对我们的想象之上,主人公反复吟诵的长诗暗示着旧世界的终结。此外,螺旋上升、无限循环的阶梯是影片的另一个主要场景。这里的画面灵感源自亨利·卢梭的画作《耍蛇人》——原本会引诱夏娃吃下智慧之果的蛇,在卢梭笔下反而被夏娃的笛声迷惑引导。人类与人工智能,又究竟哪一个是夏娃,哪一个是蛇呢?

《达尔文式旋转线之镜》

丹尼尔·罗津
《达尔文式旋转线之镜》
2014
定制软件(黑白无声)、摄像头、计算机、屏幕
尺寸可变
由比特形态画廊(纽约)提供

在过去近30年间,丹尼尔·罗津的艺术实践探索着图像的结构与物质性。他创作了上百件以反射或者镜子为概念的作品,这些互动装置和雕塑能够实时创作出观众在面对作品时的姿态。《达尔文式旋转线之镜》并不是具体物件的集合体,而是一面以线条、亮度和节奏为主要元素的交互式显示屏。这件作品软件的理论基础是达尔文的偶然变异、自然选择和进化论。线条在屏幕上一边旋转一边增加亮度,同时软件会根据观众的形象来强调特定部分的笔触如何分布。在不断变化的屏幕中,层层细节被揭示和呈现,展示着物质化的过程。每隔几秒钟,作品就会开始一个循环,而每次循环都开启着一个全新的进化周期。

通过百度大脑图像技术,可精准识别超过十万种物体和场景,包含10余项高精度的识图能力。其中图像特效技术,包含黑白图像上色、图像风格转换、人像动漫化等多个图像特效API能力,让图像变得有趣、鲜活。
英特尔是百度紧密的合作伙伴,为百度人工智能提供了一系列高性能及前沿的能力支持。

《世界的起源》

米格尔·舍瓦利耶
《世界的起源》
2019
生成式虚拟现实互动装置
软件支持:希里勒·亨利、安东尼·维勒雷

自1978年以来,米格尔·舍瓦利耶一直专注于将计算机技术作为一种艺术表达手段,并持续保持着自身艺术创作的开拓性。他从艺术史中汲取灵感,并借助计算机工具和技术,反复探索着诸如自然与人工技艺、流动和网络、虚拟城市和装饰设计等主题。从20世纪80年代起,舍瓦利耶开始关注混合、生成与互动图像的问题,创作了许多不同的项目。

《世界的起源》是一件地面投影互动装置,其创作灵感来源于生物学、微生物学和细胞自动机。这件装置作品展现了不断变换的黑白虚拟画面,这些画面由按照时快时慢的节奏不断繁殖、分裂、融合的细胞组成,构成了一个有机世界,并时而闪现着百万像素的黑白色块。艺术家将细胞这种生命的基本元素和像素这种人工“生命”的基本元素相混合,这些流动的宇宙图景亦在视觉上回应着观众的一举一动,随着观众脚步的移动,细胞之间的轨迹就有可能被打乱。

通过百度大脑人脸与人体识别技术,可准确识别图像中的人体相关信息,提供人体关键点定位、人流量统计、属性识别、行为分析、人像分割、手势识别、指尖检测等能力。
英特尔是百度紧密的合作伙伴,为百度人工智能提供了一系列高性能及前沿的能力支持。

《银瑚》

凯林·布里克与芦明一
《银瑚》
2020
LED 屏幕、计算机、定制软件、深度传感器、深度学习
技术支持:百度飞桨团队

凯林·布里克的创作实践探索着社群的概念、技术以及我们与自然的关系,并通过丰富的形式来探索这些主题。芦明一是一名纪录片导演和摄影师。二人共同创办了Celu工作室,作为一家国际艺术与设计事务所,Celu工作室始终通过艺术和科技传达着对环境议题的关注。
《银瑚》是一件人工智能生成的互动性艺术作品,探索了在机器的想象中人类对自然的体验。在这件作品中,人工智能程序对珊瑚礁的形态和色彩进行分析,创造出不断变幻、经由人工想象的水下景观,并随着人们的接近而产生变化。如今,自然珊瑚礁正在面临着人类活动带来的巨大威胁,而这种由相互依存的元素所构成的复杂结构,事实上也和某些人工智能网络的运作方式有一定的相似之处。《银瑚》直接回应着人类对自然界的介入,同时也将机器本身想象为自然界的延伸,而不希望受到人类的干扰。

《银瑚》是一件通过百度AI技术生成的互动性公益艺术作品。在这件作品中,百度飞桨人工智能对珊瑚礁的形态和色彩进行分析,并将人工智能所“想”展示出来。经过训练,深度神经网络的每一层网络都从低级到高级提取不同层级的图像特征和模式。将这些网络层所模拟的特征和模式可视化,就可以在输入图片中产生一些原本并不存在的视觉效果,从而创造出超乎想象的画面。另外人工智能通过大量数据,学习不同画风的仿射变换,最终组合得到风格各异的合成图,从而创造出经由人工想象不断变幻的水下景观。《银瑚》直接回应着人类对自然界的介入,同时也将机器本身想象为自然界的延伸,来呼吁人们敬畏自然,珍爱地球生灵。
英特尔是百度紧密的合作伙伴,为百度人工智能提供了一系列高性能及前沿的能力支持。